OpenLayers——-源代码总体结构分析
这个图是从它的文档上截取的,旨在从感官上认识一下OpenLayers的类。下面分别介绍(文档中的类是按字母顺序排列的,也按这个顺序说吧):
我们看到在类的顶层“高高在上”的是OpenLayers,它为整个项目实现提供名称空间(JavaScript语言没有名称空间一说,但是它确实有自己的机制实现类似的功能,后面会说明),它直接拥有一常量VERSION_NUMBER,以标识版本。
Ajax:顾名思义,用于实现Ajax功能,只是OpenLayers的开发者们把它单独写到一个类里了,其中用到了Prototype.js框架里的一些东西。同时,设计的时候也考虑了跨浏览器的问题。
BaseTypes:这里定制了OpenLayers中用到的string,number 和 function。比如,OpenLayers.
String. startsWith,用于测试一个字符串是否一以另一个字符串开头;OpenLayers. Number. limitSigDigs,用于限制整数的有效数位;OpenLayers. Function.bind,用于把某一函数绑定于对象等等。
Console:OpenLayers.Console,此名称空间用于调试和把错误等输出到“控制台”上,需要结合使用../Firebug/firebug.js。
Control:我们通常所说的控件类,它提供各种各样的控件,比如上节中说的图层开关LayerSwitcher,编辑工具条EditingToolbar等等。加载控件的例子:
class = new OpenLayers.Map(‘map’, { controls: [] });
map.addControl(new OpenLayers.Control.PanZoomBar());
map.addControl(new OpenLayers.Control.MouseToolbar());
Events:用于实现OpenLayers的事件机制。具体来说,OpenLayers中的事件分为两种,一种是浏览器事件,例如mouseup,mousedown之类的;另外一种是自定义的,如addLayer之类的。OpenLayers中的事件机制是非常值得我们学习的,后面将具体讨论。
Feature:我们知道:Feature是geography 和attributes的集合。在OpenLayers中,特别地OpenLayers.Feature 类由一个marker 和一个lonla组成。OpenLayers.
Feature.WFS与OpenLayers. Feature. Vector继承于它。
Format:此类用于读/写各种格式的数据,它的子类都分别创建了各个格式的解析器。这些格式有:XML、GML、GeoJSON、GeoRSS、JSON、KML、WFS、WKT(Well-Known
Text)。
Geometry:怎么翻译呢,几何?是对地理对象的描述。它的子类有Collection、Curve、LinearRing、LineString、MultiLineString、MultiPoint、MultiPolygon、Point、Polygon、Rectangle、Surface,正是这些类的实例,构成了我们看到的地图。需要说明的是,Surface 类暂时还没有实现。
Handler:这个类用于处理序列事件,可被激活和取消。同时,它也有命名类似于浏览器事件的方法。当一个handler 被激活,处理事件的方法就会被注册到浏览器监听器listener ,以响应相应的事件;当一个handler被取消,这些方法在事件监听器中也会相应的被取消注册。Handler通过控件control被创建,而control通过icon表现。
Icon:在计算机屏幕上以图标的形式呈现,有url、尺寸size和位置position3个属性。一般情况,它与OpenLayers.Marker结合应用,表现为一个Marker。
Layer:图层。
Map:网页中动态地图。它就像容器,可向里面添加图层Layer和控件Control。实际上,单个Map是毫无意义的,正是Layer和Control成就了它。
Marker:它的实例是OpenLayers.LonLat 和OpenLayers.Icon的集合。通俗一点儿说,Icon附上一定的经纬度就是Marker。
Popup:地图上一个小巧的层,实现地图“开关”功能。使用例子:
Class = new OpenLayers.Popup(“chicken”,
new OpenLayers.LonLat(5,40),
new OpenLayers.Size(200,200),
“example popup”,
true);
map.addPopup(popup);
Renderer:渲染类。在OpenLayers中,渲染功能是作为矢量图层的一个属性存在的,我们称之为渲染器,矢量图层就是通过这个渲染器提供的方法将矢量数据显示出来。以SVG和VML为例,继承关系是这样的:
至于OpenLayers. Renderer. Elements为什么要存在,以及它的渲染机制,后面会说。
Tile:设计这个类用于指明单个“瓦片”Tile,或者更小的分辨率。Tiles存储它们自身的信息,比如url和size等。它的类继承关系如下:
Util:“跑龙套”的类。
写到这里,可以看到OpenLayers 的类缠绕的挺麻烦的,接下来的文章将从代码部分分析更细部的东西。
转载自:https://blog.csdn.net/wangyinzi0618/article/details/12954185