第4章 三维空间的观察
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第4章 三维空间的观察
1、了解两种基本的相机,透视相机和正投影相机
2、学习设置相机的不同参数,使场景显示不同的角度
3、为中级教程相机学习的深入打下基础
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1、单反、双反都是相机<
在第一课里,我向您承诺过会对相机进行一些介绍,那么今天就是我履行诺言的时刻了。嘿,这一刻,有点激动,想到相机,大学时,一直想买一个单反,但是要1万多。工作后,当一个月的工资就能买一个单反时,内心充满了骄傲和自豪。所以,各位大大们,技术还是有用的,至少技术可以用来挣钱。
家有万贯,不如一技在手,加油。
对WebGL感兴趣,还不知道如何入门的大大们,看看本教程吧,我有信心看完本教程,特别是看完本教程的中级和高级篇,你应该对3D世界有一个自己的理解了。使用你做的绚丽的demo去找一份不错的工作,就应该没有问题。
那我们今天的主题是三维空间的观察。
1、 认识相机
在Threejs中相机的表示是THREE.Camera,它是相机的抽象基类,其子类有两种相机,分别是正投影相机THREE.OrthographicCamera和透视投影相机THREE.PerspectiveCamera。类图如下所示:
正投影相机有时候也叫正交投影摄像机,下图显示了正交摄像机投影和透视投影之间的差别。
2、 两者的区别
正投影和透视投影的区别是:透视投影有一个基本点,就是远处的物体比近处的物体小。我们看看著名的蒙娜丽莎的微笑就是典型的透视作品:
观察上图,对,没错是凤姐,主要不是叫您看它,是看它后面的树木,它是不是越来越小呢?对,这就是透视。
在工程建筑领域,正投影的例子很多,例如下面就是一个正投影的例子:
其特点是,远近高低比例都相同。
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2 正投影相机
下面我们来介绍正投影相机,正投影的构造函数如下所示:
OrthographicCamera( left, right, top, bottom, near, far )
结合下面一个图,我们来看看,各个参数的意思。
介绍参数之前,先假定一个相机中心点,相机中心点可以想成是镜头的中心点。为了让大家能更容易的明白,我还是上一幅图吧,虽然这样会多花我一点时间。
图中红点就是我们假设的相机中心点。下面介绍一下构造函数的参数:
1、 left参数
left:左平面距离相机中心点的垂直距离。从图中可以看出,左平面是屏幕里面的那个平面。
2、 right参数
right:右平面距离相机中心点的垂直距离。从图中可以看出,右平面是屏幕稍微外面一点的那个平面。
3、 top参数
top:顶平面距离相机中心点的垂直距离。上图中的顶平面,是长方体头朝天的平面。
4、 bottom参数
bottom:底平面距离相机中心点的垂直距离。底平面是头朝地的平面。
5、near参数
near:近平面距离相机中心点的垂直距离。近平面是左边竖着的那个平面。
6、far参数
far:远平面距离相机中心点的垂直距离。远平面是右边竖着的那个平面。
有了这些参数和相机中心点,我们这里将相机的中心点又定义为相机的位置。通过这些参数,我们就能够在三维空间中唯一的确定上图的一个长方体。这个长方体也叫做视景体。
投影变换的目的就是定义一个视景体,使得视景体外多余的部分裁剪掉,最终图像只是视景体内的有关部分。
好了,看一个简单的例子:
var camera = new THREE.OrthographicCamera( width / – 2, width / 2, height / 2, height / – 2, 1, 1000 );
scene.add( camera );
这个例子将浏览器窗口的宽度和高度作为了视景体的高度和宽度,相机正好在窗口的中心点上。这也是我们一般的设置方法,基本上为了方便,我们不会设置其他的值。
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3、透视投影相机
透视投影是更符合我们视觉的投影,当你凝视一个女人时,就是因为远近高低各不同,女人才显得美丽,叫你看一个正投影的女人,估计连胸部都分不清,那么也没什么看头。
正因为,透视相机这么有魅力,所以在各种应用中运用非常广泛。
透视投影相机的构造函数如下所示:
PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far )
我们来欣赏一幅图来看看这个函数的各个参数的意思:
先来明确这个图里涉及的概念。很多作者都认为这些概念很简单,不需要讲解,但是其实正是这些简单的东西,让很多初学者不明白。所以我一直想把这些简单的内容给讲清楚,以至于大家不在这个上面花费过多的时间,毕竟多的时间可以去挣钱,可以去陪女朋友,去做超级奶爸。
1、视角fov:这个最难理解,我的理解是,眼睛睁开的角度,即,视角的大小,如果设置为0,相当你闭上眼睛了,所以什么也看不到,如果为180,那么可以认为你的视界很广阔,但是在180度的时候,往往物体很小,因为他在你的整个可视区域中的比例变小了。
2、近平面near:这个呢,表示你近处的裁面的距离。补充一下,也可以认为是眼睛距离近处的距离,假设为10米远,请不要设置为负值,Three.js就傻了,不知道怎么算了,
3、远平面far:这个呢,表示你远处的裁面,
4、纵横比aspect:实际窗口的纵横比,即宽度除以高度。这个值越大,说明你宽度越大,那么你可能看的是宽银幕电影了,如果这个值小于1,那么可能你看到的是如下的图中的LED屏幕了。
好了,看看下面一个简单的例子:
var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
scene.add( camera );
这个例子,很明了,就不在解释了,如有不明白,那请积极问我QQ吧。
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4、实例
接下来,结合上面讲的两种相机,我们来看一个实例。这个实例首先使用正投影相机,然后在使用透视相机。先看看正投影相机的效果:
从图中可以看出,它基本上各个方向大小都相同,没有透视的效果。 我们来看看这一段代码,你可以从4-1.html下载本实例。
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Three框架</title> <script src="js/Three.js"></script> <style type="text/css"> div#canvas-frame { border: none; cursor: pointer; width: 100%; height: 600px; background-color: #EEEEEE; } </style> <script> var renderer; function initThree() { width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth; height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight; renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias : true }); renderer.setSize(width, height); document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement); renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0); } var camera; function initCamera() { camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000); //camera = new THREE.OrthographicCamera( window.innerWidth / - 2, window.innerWidth / 2, window.innerHeight / 2, window.innerHeight / - 2, 10, 1000 ); camera.position.x = 0; camera.position.y = 0; camera.position.z = 600; camera.up.x = 0; camera.up.y = 1; camera.up.z = 0; camera.lookAt({ x : 0, y : 0, z : 0 }); } var scene; function initScene() { scene = new THREE.Scene(); } var light; function initLight() { light = new THREE.AmbientLight(0xFF0000); light.position.set(100, 100, 200); scene.add(light); light = new THREE.PointLight(0x00FF00); light.position.set(0, 0,300); scene.add(light); } var cube; function initObject() { var geometry = new THREE.CylinderGeometry( 70,100,200); var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { color:0xFFFFFF} ); var mesh = new THREE.Mesh( geometry,material); mesh.position = new THREE.Vector3(0,0,0); scene.add(mesh); } function threeStart() { initThree(); initCamera(); initScene(); initLight(); initObject(); animation(); } function animation() { changeFov(); renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(animation); } function setCameraFov(fov) { camera.fov = fov; camera.updateProjectionMatrix(); } function changeFov() { var txtFov = document.getElementById("txtFov").value; var val = parseFloat(txtFov); setCameraFov(val); } </script> </head> <body onload="threeStart();"> <div id="canvas-frame"></div> <div> Fov:<input type="text" value="45" id="txtFov"/>(0到180的值) </div> </body> </html>
明白了正投影的效果,我们现在将相机变成透视投影,只要更改上面关于相机的代码,就可以了,这里我们变成如下的代码:
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000);
效果如下:
这是视角为45度的情况,也就是眼睛睁开45度的情况。人类的正常视角是120度左右,但是要集中注意力看清楚东西,那么眼睛的视角在30-40度比较好。
这里我们分别展示视角设置为80度,100度,120度,160度和179度时,看到场景的情况:
80度视角效果图如下:
100度视角效果图如下:
120度视角效果图如下:
160度视角效果图如下:
179度视角效果图如下:
ok,我们已经将主要的视角大小给搞定了。反复对照上面的图,你会发现,视角越大,中间的物体越小,这是因为,视角越大,看到的场景越大,那么中间的物体相对于整个场景来说,就越小了。
你还可以试一试睁大您的眼睛,努力挣得最大,你发现周围的物体看不清了,这就是眼大不清的原理,你无法集中注意力,而且你视图看到你前面的所有物体,你的焦距无法固定,所以场景非常模糊。
虽然你也许感觉不了非常明显,你前面的某一件物体确实缩小了,但在计算机固定大小的屏幕上,显示更多更大的场景,毫无疑问,每一件物体显示是缩小了。
当到达179度的时候,three.js真的傻了,他已经完全不明白你要看什么了,他已经将你要看的场景设为无穷大了,所以每一件物体相对于无穷大来说,基本在屏幕中无法显示了。
ok,讲到这里,这基本是整个网络中讲得最清楚的关于摄像机的教程了。谢谢。刚看投票赞扬我一下吧。