底层引擎类的架构写法
做一个project,有时候要将其纵向分几层。最上一层是UI层,底层则是引擎层。对于这二者之间的关系还是很有意思的。
以前做过的一个项目:由于UI的每个widget对应一个底层引擎(一个窗口负责语音输入,一个负责手写输入;那:我们把底层语音引擎类直接初始化在语音输入的窗口类中;把底层手写引擎初始化创建在手写窗口类中)。这种架构没有严格的区分开UI与底层引擎,而是直接依据功能独立性来构架的,其简化之处在于:一个引擎只对应一个widget。
有时候我们所有UI窗口都会用到同一个底层引擎,亦即:一个引擎对应多个widget。比如:做网络编程相关的项目,所有的UI窗口界面基本上都要用到底层的socket引擎,都需要向服务器发送协议流,都需要从服务器接受反馈协议流。此时我们不可能每个UI窗口内都初始化一个socket引擎,毕竟彼此之间的数据时有可能要共享的,而每个窗口都初始化一个引擎的话是做不到这一点的。所以此时:整个应用程序中只能初始化唯一的一个引擎,而后在所有的UI窗口中去调用,亦即:多个窗口实例使用同一个引擎类实例。此时要考虑引擎类在哪实例化创建,最简单的方式是直接用静态的方式来写引擎类!举例架构代码如下:
/*Engine.h*/
class Engine: public QObject
{
Q_OBJECT
public:
static Engine* Instance();
static void KillInstance();
private:
Engine(QObject*parent = 0);
~Engine();
protected:
static Engine* i_this;
};
=======================================================================
/*Engine.cpp*/
Engine* Engine::i_this = NULL;
Engine* Engine::Instance()
{
if(i_this == NULL)
{
i_this = new Engine(NULL);
}
return i_this;
}
void Engine::KillInstance()
{
if(i_this)
delete i_this;
}
Engine::Engine(QWidget *parent): QObject(parent)
{
}
Engine::~Engine()
{
}
=======================================================================
这样的话:在每个UI窗口中调用引擎时:
①:#include “Engine.h”
②:直接使用Engine::Instance()即可获得引擎的指针(可看Instance()的具体实现,可知工程中只可能有一份引擎的实例!!),从而可以使用引擎中的所有数据和方法。
我觉得这样写还是简便易用的!
转载自:https://blog.csdn.net/NRC_DouNingBo/article/details/5623134