第8章:动画基础-网格模型旋转的常用技巧和方法
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第8章:动画基础-网格模型旋转的常用技巧和方法
1、WebGL中的几种运动
2、绘制每个面颜色不同的的立方体
3、立方体围绕XYZ轴旋转
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1.1 3D世界的运动规律
无论你信不信,3D世界只有三种运动方式:移动、旋转、放大缩小。为了让大家记忆深刻,我们绞尽脑汁,终于用男女之间的那些事将3D世界的运动规律进行了归纳。请看下面的讲解:
放大缩小:仅仅发生在,男人在从事某项耗费精力的事情之前和之后,必须要do的事情。
移动:要么是男的移动,要么是女的移动,男女同事移动也可以。
旋转:如果你愿意,你可以旋转一下,不过,这并不是一件经常需要发生的事情。注意,旋转最重要的一个参数是旋转轴。
本课,我们不讲解放大缩小,移动,因为我个人对这两种运动比较厌倦了。我们这里重点讲一下各种旋转方法。
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1.2 课前的调情,准备好必要的实验代码
1 绘制立方体
要想试验旋转,那一定需要一些必要的环境了。男女那些事,你也许需要准确一张床,几个好一些的TT。在我们这一节课中,你需要准备一个正方体,用来旋转所用。这个正方体,可以使用下面的代码生成:
var geometry = new THREE.BoxGeometry( 100, 100, 100 );
本节的效果如下图所示:
你可能还想知道BoxGeometry的原型是什么,如下:
THREE.BoxGeometry = function ( width, height, depth, widthSegments, heightSegments, depthSegments )
下面对BoxGeometry的6个参数进行简要介绍:
width:表示立方体的宽度。
height:表示立方体的高度。
depth:表示立方体的长度或者说深度吧。
widthSegments:宽度分段份数
heightSegments:高度分段份数
depthSegments:长度分段份数
2、为立方体的每个面赋予不同的颜色
为了让大家清楚的看到旋转的方向,我们将立方体的每个面赋上不同的颜色。我们看一下1.html中的代码,如下:
function initObject() { var geometry = new THREE.BoxGeometry( 100, 100, 100 ); for ( var i = 0; i < geometry.faces.length; i += 2 ) { var hex = Math.random() * 0xffffff; geometry.faces[ i ].color.setHex( hex ); geometry.faces[ i + 1 ].color.setHex( hex ); } var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { vertexColors: THREE.FaceColors} ); mesh = new THREE.Mesh( geometry,material); mesh.position = new THREE.Vector3(0,0,0); scene.add(mesh); }
geometry中有一个face成员,用来存储这个Geometry包含的面。每个面(face)有一个color属性,表示这个面的颜色。
仔细看一下,上面的for循环,它的意思是:将Geometry中的每两个面赋予随机的一种颜色。如下图:
3、每面不同颜色的MeshBasicMaterial材质
要让面的颜色发挥效果,一定要使用MeshBasicMaterial材质,这是一种很基本的材质,可以将颜色渲染到Geometry的表面。这种MeshBasicMaterial材质功能有限,对几何体颜色的支持是很好的。但是如果想给几何体赋予图片纹理,那么MeshBasicMaterial材质就江郎才尽了。
最后讲MeshBasicMaterial材质中的vertexColors设置为THREE.FaceColors,就可以让几何体的每个顶点,使用geometry.faces[i].color中的颜色。通过“vertexColors: THREE.FaceColors”指定了一个面中4个顶点的颜色,在渲染的时候,面的颜色就取四个顶点的插值,因为四个顶点的颜色相同,所以面就是纯色的。
ok,关于这部分的原理,我们后续课程分析three.js引擎实现机制的时候,我们在详细讨论吧。
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1.3、完整的代码
我们的基础框架的完整代码如下所示,可以在源码包1.html中找到。
<!DOCTYPE html> <html> <head> <!-- 移动相机的位置--> <meta charset="UTF-8"> <title>WebGL中文网</title> <script src="js/Three.js"></script> <script src="js/Stats.js"></script> <script src="js/tween.min.js"></script> <style type="text/css"> div#canvas-frame { border: none; cursor: pointer; width: 100%; height: 600px; background-color: #EEEEEE; } </style> <script> /* * 围绕某个 x,y,z轴测试 */ var renderer; var stats; function initThree() { width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth; height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight; renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias : true }); renderer.setSize(width, height); document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement); renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0); stats = new Stats(); stats.domElement.style.position = 'absolute'; stats.domElement.style.left = '0px'; stats.domElement.style.top = '0px'; document.getElementById('canvas-frame').appendChild(stats.domElement); } var camera; function initCamera() { camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000); camera.position.x = 100; camera.position.y = 300; camera.position.z = 600; camera.up.x = 0; camera.up.y = 1; camera.up.z = 0; camera.lookAt({ x : 0, y : 0, z : 0 }); } var scene; function initScene() { scene = new THREE.Scene(); } var light; function initLight() { light = new THREE.AmbientLight(0xFF0000); light.position.set(100, 100, 200); scene.add(light); } var cube; var mesh; function initObject() { var geometry = new THREE.BoxGeometry( 100, 100, 100 ); for ( var i = 0; i < geometry.faces.length; i += 2 ) { var hex = Math.random() * 0xffffff; geometry.faces[ i ].color.setHex( hex ); geometry.faces[ i + 1 ].color.setHex( hex ); } var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { vertexColors: THREE.FaceColors} ); mesh = new THREE.Mesh( geometry,material); mesh.position = new THREE.Vector3(0,0,0); scene.add(mesh); } function initGrid(){ var helper = new THREE.GridHelper( 1000, 50 ); helper.setColors( 0x0000ff, 0x808080 ); scene.add( helper ); } function threeStart() { initThree(); initCamera(); initScene(); initLight(); initObject(); initGrid(); animation(); } // 帧循环、游戏循环 function animation() { //mesh.rotation.y +=0.01; renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(animation); } </script> </head> <body onload="threeStart();"> <div style="margin-left:150px;"> <p>课前准备,绘制一个立方体和一个网格线</p> </div> <div id="canvas-frame"></div> </body> </html>
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1.4、绘制网格
上面的代码中,我们还绘制了一个网格,绘制网格是因为,我们需要一个参照物来反应几何体的旋转,不然很难看清几何体的旋转过程。网格如下图所示:
绘制网格使用如下的代码:
function initGrid(){ // 网格的边长是1000,每个小网格的边长是50 var helper = new THREE.GridHelper( 1000, 50 ); helper.setColors( 0x0000ff, 0x808080 ); scene.add( helper ); }
上面的代码解释如下:
1、var helper = new THREE.GridHelper( 1000, 50 )这一行,生成了一个网格模型,边长为1000,大网格中有小网格,小网格的边长是50.
2、网格线的颜色一头是0x0000ff,另一头是0x808080。线段中间的颜色取这两个颜色的插值颜色。
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1.5、最简单的两种旋转方法
本节的demo,可以在1-2.html中找到,在阅读本节的时候,最好打开这一课。
1、通过Mesh的rotation属性来旋转物体
要让立方体旋转起来,可以更改Mesh的rotation属性,rotation属性是一个欧拉类型THREE.Euler(),它的定义如下:
var rotation = new THREE.Euler();
如果我们要立方体围绕Y轴旋转,那么只需要在animation中调用如下的代码即可:
mesh.rotation.y +=0.01;
注意,这里的0.p01表示的弧度。有的同学可能已经忘记了高中的弧度和角度转换的知识,没关系,我这里给出公式如下:
度=弧度×180°/π
将上面的弧度变为0.01,计算的结果是0.57,也就是每个帧循环将旋转0.57度。
2、通过rotateX、rotateY、rotateZ函数来旋转物体
除了通过直接更改Mesh的rotation属性来旋转物体,还可以调用Mesh的rotateX、rotateY、rotateZ这3个函数来旋转物体,代码如下:
function animation() { mesh.rotateY(0.01); renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(animation); }
mesh.rotateY(0.01)表示围绕Y轴旋转0.01弧度。效果如下图所示:
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1.6、小结
本课讲解了最基本的旋转方法。有一点需要注意,本节对物体旋转的时候,旋转中心在立方体的中心 ,这样我们看起来很自然。但是,很多时候,旋转的中心不再物体的中心,例如,运动员扔铁饼的时候,铁饼的旋转中心就不是其中心,而是人的中心,这个时候,怎么旋转呢,我们下回分解。