ArcEngine数据编辑操作–添加点
添加地物
什么是地物,这是 GIS的基本概念,我在这不想多说,我只想说明一点,地物可以表现在地图上,如房子、铁路、水管等等。我们把房子的总称称为一个地物类,在AE中对应一个地物类(IFeatureClass),一个地物类在地图上表示为一个地物层(IFeatureLayer),单独的一栋房子或一条管道我们称为地物(IFeature),Arcgis中一类地物只能放在一个层,通过图层的叠加组成一幅地图。
熟悉面向对象的编程语言的人都知道,其实上边的地物类,地物的概念就是类和实体的概念。房子、铁路、水管等是一类地物的抽象,而具体的某一房子就是对象了。大家了解了这一点。接下来的开发就容易理解一些了。当然,还有一些其他的概念也必须了解一下:如长事务、短事务、编辑空间等。请大家查找一些相关资料,了解这方面的内容。
我们先开始最基本的编辑功能:添加点线面的操作。它包括输入添加点线面和通过鼠标拖动添加点线面。下边讨论一下添加点线面的基本的实现方法:
添加点
我们可以有多种方法添加点,但基本的思路一样,只是有少量的接口有变化。下边是通过FeatrueClass的CreateFeature()函数添加地物。
public void AddPointByStore()
{
//得到要添加地物的图层
IFeatureLayer
l = MapCtr.Map.get_Layer(0) as IFeatureLayer;
//定义一个地物类,把要编辑的图层转化为定义的地物类
IFeatureClass
fc = l.FeatureClass ;
//先定义一个编辑的工作空间,然后把转化为数据集,最后转化为编辑工作空间,
IWorkspaceEdit
w = (fc as IDataset).Workspace as IWorkspaceEdit;
IFeature
f ;
IPoint
p;
//开始事务操作
w.StartEditing
(false);
//开始编辑
w.StartEditOperation()
;
for
(int i = 0 ; i< 100 ; i++ )
{
//创建一个地物
f=
fc.CreateFeature();
p
= new PointClass();
//设置点的坐标
p.PutCoords
(i,i);
//确定图形类型
f.Shape
= p;
//保存地物
f.Store();
}
//结束编辑
w.StopEditOperation();
//结束事务操作
w.StopEditing(true);
}
上边的代码能添加点地物,但不能作为最终的代码使用,细心的人会看到。这段代码只是把第一层加进来,然后在第一层上边添加点地物,如果第一层不是点层,该怎么办,那就要判断了。怎么判断我们以后再说。通过上边的代码,我们已经清楚地了解到,编辑地物的基本框架,这也是我们所说的事务,如果想操作能返回和重做,就必须把代码写在IWorkspaceEdit的StartEditing()和StopEditing()函数之间,把相关的操作写在IWorkspaceEdit的StartEditOperation()和StopEditOperation()之间。并且操作是利用IWorkspaceEdit接口完成的,所以要仔细理会IWorkspaceEdit接口的用处,如何工作空间都可以转化为IWorkspaceEdit的对象,当转化为IWorkspaceEdit定义的对象后,我们定义一个IFeature的对象,然后利用IFeatureClass的CreateFeature()函数创建一个地物,并赋值给定义的IFeature对象。接着设置IFeature对象的一些属性,如:坐标值,坐标系,地物类型等,最后是调用IFeature对象的Store()保存添加的地物。
上边的方法可以添加点地物,接着看看下边的代码。看有什么不同:
public void AddPointByWrite()
{
IFeatureLayer l = MapCtr.Map.get_Layer(0)
as IFeatureLayer;
IFeatureClass fc = l.FeatureClass
;
IFeatureClassWrite fr
= fc as IFeatureClassWrite ;
IWorkspaceEdit w = (fc
as IDataset).Workspace as IWorkspaceEdit;
IFeature f ;
IPoint p;
w.StartEditing (true);
w.StartEditOperation()
;
for (int i = 0 ; i< 100
; i++ )
{
f=
fc.CreateFeature();
p
= new PointClass();
p.PutCoords
(i,i);
f.Shape
= p;
fr.WriteFeature
(f);
}
w.StopEditOperation();
w.StopEditing(true);
}
代码中用红色标记的两行就是不同的代码,其实他就是保存方式的不同而已。在这利用了IFeatureClassWrite 接口来保存数据。再看看下边的代码:
public void AddPointByBuffer()
{
IFeatureLayer
l = MapCtr.Map.get_Layer(0) as IFeatureLayer;
IFeatureClass
fc = l.FeatureClass ;
IWorkspaceEdit
w = (fc as IDataset).Workspace as IWorkspaceEdit;
w.StartEditing
(true);
w.StartEditOperation()
;
IPoint
p;
IFeatureBuffer
f;
IFeatureCursor
cur = fc.Insert(true);
for
(int i = 0 ; i< 100 ; i++ )
{
f=
fc.CreateFeatureBuffer();
p
= new PointClass();
p.PutCoords
(i,i);
f.Shape
= p;
cur.InsertFeature
(f);
}
w.StopEditOperation();
w.StopEditing(true);
}
其实不同的地方就两句代码,红色表示的。在这没有再定义地物接口了(IFeature),而是使用IFeatureBuffer 接口,保存的时候是使用InsertFeature()保存,这对大数据量处理的非常有好处。他是先把要添加的保存到缓冲区里。最后一次性保存。
转载自:https://blog.csdn.net/pyx6119822/article/details/44034969